v0.50

黃培昇 Pascal Huang

機率工程師 / 遊戲後端工程師 | 桃園 | 2026/11 起可到職

我解兩種問題:讓遊戲數學上線前算得準、上線後對得上;把公司缺的基礎設施做成正式系統。

遊戲數值設計與伺服器工程師。十一年遊戲業資歷,其中九年遊戲後端 C++ 與機率設計並行,近一年半從零建立數值數據部門,交付 17 款上線遊戲的數學模型(含 3 款衍生版),並將派彩決策系統從提案、兩階段盲測勝出一路做到 Go 伺服器實作與交接。所有數學先建模、再模擬、再與伺服器交叉比對;所有伺服器先把邊界切乾淨再寫。

各案例頁面試時可實機展示
a4568245682@gmail.com

職務範圍:遊戲數學設計 本職之外: 看見缺口 跟同事確認痛點 做出原型 向主管報備並取得同意 成為正式系統 附文件交接

2025/05 – 2026/11 | 特雷維科技有限公司

職稱機率工程師;公司未設部門主管職級,實際負責數值數據部門並帶領 1→3 人。公司於 2026/09 宣布解散,在職至 11 月完成交接。
上軌是本職,下軌是本職之外做出來、後來成為公司正式運作系統的東西。點任一條進入案例頁。

本職・獨立完成 本職・帶領團隊成員完成 交付開發中 上線 衍生版上線(小) 下架 完成設計、未上線或未採用 本職之外・成為正式系統 向主管報備並取得同意

案例

每個案例都用同一個結構呈現:當時的問題、為什麼沒有人負責、我先做了什麼、報備與決策、推行與結果、回頭看。

本職之外,做成正式系統

兩條線 | 派彩決策從首月提案走到最後一個月的伺服器;數據基建把行為層、結果層、深挖三層補齊

派彩決策:從提案到伺服器

Slot 製作方案公司要轉做 Slot,還沒有自己的數學方法;入職首月比較四種做法,派彩決策系統從這裡開始提案 SlotBingo 錄製抽盤四種做法之一先做成原型,沒有被單獨採用;一年後成為派彩決策系統接入第二款遊戲的選盤機制併入派彩決策系統 數值系統兩階段盲測七套數值系統各說各話,沒人能判斷;882 組模擬加資訊熵量化「會不會被玩家猜到」,讓 PM 自己比出結論,勝出兩套決策依據 派彩決策伺服器老虎機最怕派彩失控;派彩決策系統以獎池水位決定每一轉該付多少,提了十三個月才在盲測勝出,RD 沒有這類遊戲後端經驗、評估風險高;兩週寫出參照實作,萬人百萬轉零錯誤後交接已交接

2016/07 – 2025/05 | 宇峻奧汀科技

九年遊戲伺服器 C++ 開發與機率設計並行。這段沒有留下作品集素材,只列工作內容。

資深程式設計師 → 機率工程師

多媒體傳播業,500 人以上 | 九年考績皆最高等級,含一次 S 級

伺服器(C++)

  • 遊戲伺服器端開發:賽馬、老虎機、捕魚機、收集系統、成就系統、遊戲內活動
  • 負責專案中兩個最具挑戰性的大型移植:全新遊戲類型與複雜活動功能,需同時掌握來源與目標項目的架構
  • 老虎機演算法革新(類背包問題),部分系統記憶體用量降低 90% 以上
  • 多人捕魚:路徑演算法、路徑編輯器與多人同步(C# / Unity 客戶端)

機率與數值

  • 機率公式設計與驗算:象棋麻將、捕魚機整體機率設計;賽馬公式驗算並修正數值錯誤
  • 專案缺乏數值專才時獨立開發近十款數值計算輔助工具;自動生成滾輪帶工具(輸入 Hit Rate / RTP 產出滾輪表)
  • 參與三項新活動設計,兩項儲值活動位居專案活動營收第一、第二
  • 率先導入 AI 輔助開發並推動團隊採用,活動付費比連續提升 50%、30%,獲 S 級考績